Demo 控制
CS2 Demo 控制:Tick、回合、倍速和玩家视角
制作高光时,先确定回合和事件 tick,再选择玩家视角,设置片段的开始与结束。
更新于
Tick 是更可靠的时间单位
tick 表示 Demo 时间轴上的位置。界面可以显示秒数,但精确的开始和结束位置应按 tick 和 tickrate 保存,避免解析、手动调整和录制时对不上。
常用回放操作
- 在目标事件附近暂停和继续。
- 检查较长准备阶段时调整倍速。
- 切换到正确玩家第一视角。
- 根据回合和事件跳转,减少反复拖动。
设置片段的开始和结束
- 01在第一次交火前留出理解局势的时间。
- 02让范围与击杀或回合事件对齐。
- 03交代完结果就结束,去掉后面过长的冻结时间。
- 04验证开始小于结束,且都在 Demo 时长内。
常见问题
为什么用 tick 而不是毫秒?
Demo 事件记录在游戏自己的时间轴上。使用 tick 能让选择、调整和生成视频时始终对应同一个时刻。
需要编辑每一个自动裁剪点吗?
不需要。大多数情况下只要调整整个片段从哪里开始、在哪里结束。