跳到主内容
测试阶段,功能可能不稳定。

Demo 控制

CS2 Demo 控制:Tick、回合、倍速和玩家视角

制作高光时,先确定回合和事件 tick,再选择玩家视角,设置片段的开始与结束。

更新于

Tick 是更可靠的时间单位

tick 表示 Demo 时间轴上的位置。界面可以显示秒数,但精确的开始和结束位置应按 tick 和 tickrate 保存,避免解析、手动调整和录制时对不上。

常用回放操作

  • 在目标事件附近暂停和继续。
  • 检查较长准备阶段时调整倍速。
  • 切换到正确玩家第一视角。
  • 根据回合和事件跳转,减少反复拖动。

设置片段的开始和结束

  1. 01在第一次交火前留出理解局势的时间。
  2. 02让范围与击杀或回合事件对齐。
  3. 03交代完结果就结束,去掉后面过长的冻结时间。
  4. 04验证开始小于结束,且都在 Demo 时长内。

常见问题

为什么用 tick 而不是毫秒?

Demo 事件记录在游戏自己的时间轴上。使用 tick 能让选择、调整和生成视频时始终对应同一个时刻。

需要编辑每一个自动裁剪点吗?

不需要。大多数情况下只要调整整个片段从哪里开始、在哪里结束。